『戦国策』~戦乱の歴史書~
某げ0むの言葉から引用して 『闘いなさい!百年間闘い続けなさい』
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天木

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色々なゲイムを『戦国策』(多角的観点)から検証しようとして始めたBLOGです

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WARHAMMER 40000とWARMACHINEなるアナログゲーム(ミニチュアゲーム)について書き記します

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追記

サッカーを全く知らないのにサカつく04を始めてしまった。
ニコ動で現在休止中(HDDがクラッシュしてから編集が難しくなった)

EWET←(こちらも同様に編集困難な状況の為)

サカつく6は諸事情により封印しました。

( ;∀;)イイハナシダッタナー

WARMACHINEを始めました。

(´∀`∩)↑age↑


これからも進化を忘れないで逝きたいなぁ~

再開始して4年目・・・

遂に世界一になったさぁ~

ヽ( ´ ▽ ` )ノ ワーイ



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スペースハルクとは?
( ノ゚Д゚)おはよう 同胞


今日もダイスが唸って光るぜ!


というわけで、日曜日の俱楽部の例会について報告が遅れたのは・・・・・



異種族(ゼノ)どもが<歪み>を利用して我々の星間交信を妨害した工作のようだ



ということで今回はちょっとかわった40kのボードゲームである『スペースハルク』について語ってみよう。


ゲーム内容はマリーンVSティラニッドでAP制(アクションポイント)で、シナリオごとに作戦目的があり、そのミッションをクリアーすれば勝利、出来なければ敗北という単純なゲームだ




(そういう点ではね)<(; ̄ ・ ̄)=3 フゥ...





で特徴的なのがまず40kと同じミニチュアサイズなのでベースさえあれば、40kの闘いにもだせるということだ。
じつはこのスペースハルクに入っているミニチュアはなまら( ゚∀゚)イイターミネーターのポーズをみてもすごい造形美だ

そしてAP制にあるように、マリーン4P ティラ6Pとポイント差が2Pある。

これはマリーンが射撃できるのに対し、ティラが接近戦しかできないことでもあるのだが・・・

更にアクションをするごとに1P使うということだ←ここ大事
例えば扉をあける、閉める、移動する、方向を変える、射撃する、警戒行動をとる、ジャムったボルターをリロードするetc
とにかく何かをするのに1Pかかるということだ(場合によっては2P)
そしてマリーンのターンには砂時計による時間制限まである。

ただし、4Pしかないマリーンのために毎ターンごとに増加Pが見えなくなった匣から1枚だけ取り出せる。勿論対戦相手には見えないように裏側にして、そしてそのターン終了時に使用したPを表側にして相手に見せなければならない。
軍曹がターン最初に生き残っているとこのPを匣の中から取り出して(低ポイント、例えば1とか2とか)もう一度匣に入れなおして取り直しができる。

そして射撃だが距離によってヒットダイスの目が違う基本的に2Dを振る、6が出ればだいたい勝つる、更に2D振ってゾロ目の場合、そのボルターはジャムるので、ポイントを使用すれば直せる。

接近戦はLotRの同じ振り合いで出目の大きいほうが勝つ!
ただしマリーン1Dに対してティラ3D←Ω ΩΩ< な、なんだってー!!
付帯事項パワーウェポンあれば2Dだ。がんばれ軍曹


マリーンは全滅してもそのターン以内にミッションクリアーすれば勝利である
逆にティラはほぼ無制限に増殖して出てくるのでどんどんマリーンに接近しよう(≧∇≦)bイエア!



スペハル1


スペハル1

スペハル2


スペハル2

スペハル3


スペハル3

スペハル4


スペハル4

スペハル5


スペハル5

わかったことはシナリオごとにマリーンとティラニッドのどちらかが有利不利がはっきりしているところがある。
シナリオ目的の為には犠牲は付き物
ティラニッドの接近戦3Dは洒落にならん
射撃はジャムる
時間制限(マリーン)があるので、相手ターン中に動きを考えておくこと


こんなところかな?





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